Fun mooc psychologie

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Darunter sind bekannte US-Universitäten und europäische Spitzen-Hochschulen wie. Mehr als Universitäten bieten bei edX über 2. Mit dem MOOC-Format wird online ein internationales Lernpublikum erreicht - sogar für Kurse aus eher exotischen Ländern wie etwa Afghanistan. Wie genau funktioniert das MOOC-Angebot über edX?

EdX organisiert den gesamten MOOC-Ablauf. Das Prinzip ist einfach:. Im MOOC lernen Teilnehmer online über Videolektionen der jeweiligen Hochschule. Parallel findet über Diskussionsforen mit anderen Teilnehmern und den Dozenten der Austausch statt "So funktioniert ein MOOC". Der gesamte Lernprozess ist bei den meisten edX-MOOCs vollständig kostenlos.

Zusätzlich können die Kursteilnehmer optionale Zertifikate erwerben. Diese werden nach einer Identitätsverifikation und der Teilnahme an digitalen Prüfungen vergeben. Die Zertifikate kosten meist ca. US-Professor unterrichtet So hatte der MIT-Professor Anant Agarwal im Jahr plötzlich und unerwartet über Und trotz vieler Neugieriger bei diesem Experiment: Immerhin gut 7. Der Kurs existiert übrigens weiterhin als MOOC bei edX.

So war das Potenzial der Online-Lehre plötzlich auch für konservative Hochschulgremien mit Händen zu greifen, und die Gründungspartner Harvard und MIT investierten in der Folge hohe Millionenbeträge in das Bildungs-Startup. Moderne Online-Lehre für 20 Millionen Teilnehmer. Einige interessante edX-Fakten:. Wie sieht ein typischer MOOC in Zahlen aus?

Von den Gründungshochschulen MIT und Harvard gibt es hierzu detaillierte Statistiken. Zwar schwanken die Teilnehmerzahlen je nach Kurs zwischen Hunderten und einigen Zehntausend. Ein durchschnittlicher MOOC hat jedoch anfangs ca. Dieses ist in der Regel optional und inzwischen auch kostenpflichtig. Über Aus dem deutschsprachigen Raum wurden bisher bereits weit über Wir konnten zusätzlich einen exklusiven Einblick in die Interessensgebiete der deutschsprachigen Lerner erhalten.

Gewisse Unterschiede gibt es jedoch, was die Rangfolge der am meisten belegten MOOCs angeht:. Danach folgt ein praktischer Excel-Kurs von Microsoft. Der Harvard-Kurs über Computer Science steht an 2. Auf Platz 2 steht ebenfalls der Excel-Kurs von Microsoft. Die weiteren Kurse verteilen sich über viele Themenbereiche. So stehen z. Deutschsprachige Hochschulen sind bei edX bisher erst in geringer Zahl vertreten RWTH Aachen, TU München und ETH Zürich , in der Regel mit Kursen auf Englisch.

Was sind die beliebtesten MOOCs aller Lerner weltweit? BOMS Basics of Medical Statistics bietet Studierenden der Medizin eine Lern- und Übungsumgebung an, die den klassischen Vorlesungsunterricht begleitet. Die Studierenden erhalten hier Feedback zu ihren Antworten auf die Fragen im Vorlesungsskript und können grundlegende Konzepte der Statistik spielerisch ergründen.

Das BOMS-eigene Statistikprogramm erlaubt einfache statistische Auswertungen und es wird …. Diese Ringvorlesung nimmt die gegenwärtigen Auseinandersetzungen um Geflüchtete in Europa zum Anlass, die Universität für diese Auseinandersetzung zu öffnen und gleichzeitig mit bisher unterbeleuchteten Perspektiven neue Impulse für eine differenzierte, wissenschaftlich fundierte Diskussion zu ermöglichen.

Die Vorträge umfassen die Themenfelder wie die aktuelle Lage der Flüchtlinge im Nahen Osten und …. Alpandino is an e-learning course on alpine ecology available in English and Spanish. Alpandino emerged from ALPECOLe, an e-learning course in alpine ecology jointly developed by a consortium of Swiss institutions as part of the Swiss Virtual Campus program.

Alpandino is the Spanish translation of the globally applicable alpine plant …. For this purpose, one can gain basic knowledge through short overviews of parasites, diseases, diagnostic methods and strategies. Austauschprogramme, Studierendenmobilität und die Ausrichtung diverser Berufsfelder erfordern, dass unterschiedliche Akteure der Universität Kompetenzen in mehreren Sprachen erwerben müssen.

Hier spielt das Angebot des Sprachenzentrums der Universität Basel eine wichtige Rolle, was in einem Film und sieben Trickfilmen verdeutlicht wird. Die multimediale Publikationsplattform OPOS — Open Planet of Sound öffnet ein Fenster in die Welt der Musik. OPOS dokumentiert, beschreibt und erforscht klangliche, kulturelle und soziale Aspekte von Musik und Tanz in einer stetig wachsenden Modulsammlung.

OPOS macht weitgehend unbekannte musikethnologische Erkenntnisse und die damit verknüpften kulturellen Zusammenhänge in Form …. The mathematical branch of linear algebra is mainly concerned with vector spaces and linear mappings between such spaces. This includes on one hand the study of lines, planes and subspaces, on the other hand linear algebra is concerned with properties common to all vector spaces.

Online courses allow you to …. Ziel ist, dass Mathematik für Laien über das "nachfalten" der Figuren erlebbar wird. Hans Walser ist Mathematiker und hat Interessierten in verschiedenen Ländern bereits …. Dies ist eine Aufzeichnung des öffentlichen Vortrags "The Future of Europe" des Nobelpreisträgers Prof. Joseph E. Stiglitz im Stadtcasino Basel vom Januar Zu dieser öffentlichen Vorlesung eingeladen haben das UBS International Center of Economics in Society der Universität Zürich und das WWZ Forums der Universität Basel.

BEPI ist ein im Internet verfügbares Lernprogramm zu den Grundlagen der Epidemiologie, das vom Swiss Virtual Campus gefördert wurde. Es basiert auf dem offiziellen Lehrbuch für Medizinstudierende an allen Schweizer Hochschulen Sozial- und Präventivmedizin — Public Health und ist von Hochschul-Lehrenden für Hochschul-Lehrende gemacht als Unterstützung für ihren eigenen Unterricht.

Der Nahtkurs ist eine Einführung in die chirurgische Wunderversorgung und kann von Medizinstudierenden zur Vor- und Nachbereitung des Präsenzunterrichts genutzt werden. Der Nahtkurs kombiniert interaktive Übungen mit unterhaltsamen Soap-Elementen und unterschiedlichen Perspektiven, um den typischen Ablauf vom Unfall bis hin zur Narbenpflege darzustellen.

Vieldiskutierte Themen können auf Basis der Anzahl der Kommentare eines Beitrags ausgewählt werden. Diskussionsforen in MOOCs ohne diese Funktioniali- tät würden das Bedürfnis der Lernenden nach Austausch nur scheinbar befriedigen, da weder ein Lesen von anfangs Tausenden von Beiträgen menschlich möglich ist noch eine Beteiligung sinnvoll erscheint, da ja der eigene Beitrag nach kürzester Zeit aus der Wahrnehmung der Mitlernenden verschwindet und daher kaum Chancen auf eine Reakti- on bestehen.

Das dient dazu, einen authentischen, persönli- chen Austausch unter den Lernenden zu ermöglichen und unterstützt damit auch die so- ziale Präsenz. Gleichzeitig ist die Wah- rung der Privatsphäre mit eingeschränkter Sichtbarkeit der eigenen Lernprodukte wichtig, um z. Das Lernen im Austausch mit anderen findet in Onlinekursen vor allem in Diskussionsforen und Textchats statt, aber auch informell in externen sozialen Netzwerken.

Wichtig ist die Steigerung der Sociablity einer Ler- numgebung, damit ein vertrauenserweckender, freundlicher sozialer Raum entstehen kann, der auch informellen Austausch unterstützt. Auch in Foren muss durch spezielle Funktionalitäten der Lernplattform wie z. Up-Voting, Rating und und Filtern sichergestellt werden, dass Beiträge überhaupt wahr- genommen werden können. Soziale Präsenz: Zur Steigerung der sozialen Präsenz stellen z.

Lehrvideos mit direkter Ansprache der Lernenden Nähe zur Lehrkraft her, selbst wenn eine Lehrperson — in MOOCs oft Professoren von internationalem Ruf — auf Tausende von Lernenden kommt.

Mensa Luxembourg open group

Individualisierbare Profilseiten mit Interessen sind die Basis für eine authentische Selbst- darstellung. Vertrauenvolles Online-Klima: gemeinsame Interessen, Ziele oder Themen verbinden; Avatare, Profilinformationen — auch Pseudo-Identitäten — sowie die Einbindung externer Profile und sozialer Medien tragen zur schnelleren Eindrucksbildung bei und sind wichtig, um überhaupt aktiv zu werden.

Aufgrund der massiven Anzahl Lernender in MOOCs ist es jedoch praktisch unmöglich, ohne technologische Unterstützung durch die Lernplatt- form Gleichgesinnte zu finden oder die Reputation zu steigern. Gamification-Elemente wie z. Badges für aktive Beteiligung und Hilfsbereitschaft, Ranglisten und Punkte können unterstützend wirken und Vertrauen aufbauen sowie Kompetenzen sichtbar machen sie- he Kapitel 6.

Lurker können durch solche Features zur Beteiligung angeregt werden, da die Handlungsschwelle sehr gering ist, mit einem Mausklick oder Fingertippen z. Wichtig für die Steigerung sozialer Interaktion ist es, dass eine soziale Reputation durch das Bewerten anderer und die Bewertung durch andere auch für Unbeteiligte sichtbar aufgebaut werden kann, wenn z. Maschinelle, unmittelbar sichtbare Beurteilungen wie z.

Tausende von Men- schen bieten jedoch auch ganz neuartige Möglichkeiten, wie z. Dabei können evtl. Gamification-Elemente wie Ranglisten und Badges unterstützen. Werden die spieltypischen Elemente in einen sozialen Kontext eingebettet, können auch Motivation und Engagement generell in MOOCs gesteigert und Abbruchquoten reduziert werden de Freitas u. Mit traditionellen Konzepten des E-Learnings und der Fernlehre werden in massiven On- linekursen Grenzen erreicht.

Wenn eine bestimmte Aktivität sich einfach gut anfühlt — wie z. Spiele und Gamification sind längst Teil unseres Alltags: Treuepunk- te sammeln im Supermarkt oder Coffeeshop, Lernspiele im Klassenzimmer, Meilen sam- meln bei der Lieblings-Fluggesellschaft, spielerisch Sprachen lernen auf dem Smartphone sind nur einige Beispiele In den Bereichen Gesundheit, E-Commerce, in sozialen Netz- werken sowie in Training und E-Learning, Marketing, Charity und in der Weiterbildung in Unternehmen wird Gamification bereits erfolgreich eingesetzt, um die Kundenbindung zu verbessern, Verhalten und Gewohnheiten zu verändern, Produktivität von Mitarbeitern zu erhöhen oder die soziale Beteiligung in Online-Communities zu steigern Dicheva u.

Auch das akademische Interesse an Gamification ist in den letzten Jahren signifi- kant gestiegen Hamari u. Die Gründe, Mechanismen und Dynamiken von Computerspielen in ganz anderen Bereichen einzusetzen, sind die starken emotionalen und motivationalen Effekte, die das Spielen mit sich bringt McGonigal, ; Mekler u. Die am häufigsten — auch in dieser Arbeit bisher — verwendete Definition für Gamification stammt von Deterding u.

Spiele bringen Leute dazu, mit Begeisterung Probleme zu lösen Gee , zit. Gamification hat das Ziel, durch Anleihen bei Computerspielen z. Onlinekurse mit bestimmten Elementen auszustatten, die einen ähnlichen Effekt haben und intrinsisch motivieren Hamari u. Der Begriff Gamification ist zwar relativ neu und wird erst seit weitreichend benutzt Deterding u.

Aber die Idee, die motivierenden Effekte von Spielen dafür zu nutzen, um Lernen interessanter und unterhaltsamer zu gestalten, geht viele Jahrzehnte zurück. Mit der Abkehr von der Idee, dass Menschen nur durch Bestrafungen und Belo- hungen zu motivieren seien, wie es die Theorie des operanten Konditionierens von Skin- ner erklärt Brandstätter u.

Sie richteten dabei ein besonderes Augenmerk auf den Einsatz von Computer-Lernspielen. Da- rauf wird im Anschluss näher eingegangen. Es stellt sich die Frage, ob der Trend der Spielefizie- rung überhaupt erfolgreich auf Lernen, insbesondere im Bereich der höheren Bildung, übertragen werden kann. Der Autor und Spielentwickler Chris Crawford sieht diese Frage als deplatziert und uninformiert an, da die Evolutionsforschung zeigt, dass Spielen und Lernen gleichzeitig entstanden sind: "Lernen und Spielen wurden gleichzeitig als zwei Teile derselben Entwicklung erfunden.

Es ist die reinste Ironie, dass wir gegenwärtig darüber nachdenken, ob man Spiele unterstützend beim Lernen einsetzen kann, wo doch tatsächlich Spielen und Lernen zwei Seiten derselben evolutionären Medaille sind. Mithilfe von busuu16 lernen Millionen Men- schen aus aller Welt über Web-Browser oder Smartphone Sprachen miteinander und be- kommen durch ein auf Reputation basierendes Gamification-System meist innerhalb von Minuten Korrekturen von Muttersprachlern aus der weltweiten Community; hilfreiche Kor- rekturen steigern die eigene Reputation.

Duolingo17, eine kostenlose Sprachlernplattform mit über Millionen Lernenden weltweit, hat den gesamten Lernprozess spielerisch 16 Sprachen lernen mit Unterstützung durch Mitglieder einer weltweiten Community: busuu. Sie sprechen dabei von einer ludification of culture von ludus, lat. Die typischen MOOC-User sind zwischen 31 und 55 Jahren alt19, gehören zur Generati- on X geb.

Gamification wird neben den oben genannten Beispielen experimentell bereits in der höheren Bildung eingesetzt, mehrheitlich im Blended-Learning und auch in Massive Open Online Courses Dicheva u. In der Mehrheit der Studien, die sich mit Gamification im Bildungsbereich beschäftigen, wurden überwiegend positive Effekte in Bezug auf Motivation, Teilnahme an den Lernauf- 18 Unter gamepocalypsenow.

Das Alter der durchschnittli- chen Coursera-Studierenden lag bei 41 mit einer Bandbreite von Jahren Zhenghao u. Gamification steigerte in mehreren Studien das Engagement in Foren, Projekten und anderen Lernaktivitäten signifikant Dicheva u. Ver- schiedene Untersuchungen haben gezeigt, dass die o.

Mehr darüber im nächsten Abschnitt. Belohnungssysteme wie PBL sind die am häufigsten verwendeten Elemente und werden deshalb oft mit Gamification gleichgesetzt. Punkte, Bestenlisten und Badges sind die nach Kapp und Hanus und Fox unwichtigsten Spielelemente Kapp, , Pos. Die persönliche Bedeutsamkeit von Lerninhalten und Zielen ist ausschlaggebend für jeden Versuch einer Gamifizierung, da Nutzer unter- schiedliche Ziele und Hintergründe besitzen Deterding u.

Die Nutzer müssen über Belohnungen hinaus vor allem Möglichkeiten bekommen, für sie selbst bedeutsame Ziele zu verfolgen Kapp, , Pos. Das ist vor allem wichtig, wenn es um die Erwachsenenbildung geht: Der dänische Professor für Lebenslanges Lernen Knud Illeris unterstreicht, dass Erwachsene nur das lernen was sie wollen und was für ihre Lebensziele Sinn macht: " Im folgenden Abschnitt wird untersucht, welche Elemente des Game-based Designs für Onlinekurse relevant sind.

Dabei wird insbesondere die Bedeutsamkeit der Gamification für unterschiedlich motivierte Personen berücksichtigt, um die intrinsische Motivation und soziales Lernen zu fördern. Weiterhin un- terscheiden sie zwischen Dynamiken, Mechanismen und Komponenten. Mechanismen sind die zugrundeliegenden Prozesse von Spielen, die eine be- stimmte Wirkung haben, z.

Sammeln, Feedback oder Wettbewerb. Da es bei der Gamification von Lernumgebungen nicht darum geht, ein Spiel zu entwerfen, wurde in dieser Arbeit der Ansatz gewählt, speziell solche Elemen- te des Game-based Designs zu untersuchen, welche für das Online-Lernen mit einer he- terogenen Zielgruppe geeignet scheinen. Deshalb werden in einem ersten Schritt die für Online-Lernen relevanten Elemen- te und Mechanismen identifiziert.

Dazu wurden die am häufigsten eingesetzten und für den Bildungsbereich bedeutsamen Gamification-Elemente aus zwei relevanten Quellen mit einer breiten empirischen Basis analysiert, nach Übereinstimmungen überprüft und dann zusammengefasst. Kapps Empfehlungen bauen auf einer breiten empirischen Basis von Untersuchungen und Fallstudien auf, die bisher zu psychologischen Effekten einzel- ner Elemente des Game-based Designs vorliegen Kapp, , Pos.

Um die Ergebnisse dieser Arbeit vergleichbar zu machen werden im Folgenden mehrheitlich die englischen Originalbegriffe verwendet, da diese als Fachtermini auch im deutschsprachigen Raum weit verbreitet sind. Kapp unterscheidet Gamification-Elemente in zwei Arten: inhaltliche und strukturelle Kapp, , Pos.

Die inhaltlichen Elemente wie z. Story oder Challenge ver- ändern vorhandene Lerninhalte, um sie spielähnlicher zu machen, während strukturelle Elemente wie z. Sie sind also eher prozessorientiert.

PUBLIKATIONEN

Als inhaltliche Elemente und Me- chanismen hat er die folgenden als besonders wichtig für den Lernkontext identifiziert: Story, Challenge, Curiosity, Character, Interactivity, Feedback und Freedom to fail. Strukturelle Elemente unterscheidet Kapp noch weiter in affordances engl. Aufforderung, Angebot und elements. Affordances sind die den Prozessen zugrundeliegenden Mecha- nismen: Goals, Progression, Realtime-Feedback, Transparancy, Status, Challenge und Time.

Als elements nennt er Rules, Reward Structures, Leaderboards, Points, Currency, Badges, Levelling up und Social Sharing. Punkte, Badges, Leaderboards und Currency dt. Währung sind Reward Structures dt. Belohnungsstrukturen und können darunter zusammengefasst werden. Currency Währung ist eine Sonderform von Punkten Kapp, und wird deshalb nicht als eigenständiges Element berücksichtigt.

Transparency dt. Transparenz definiert Kapp als Transparenz des Systems gegenüber den Lernenden, damit ist diese eine Form von Feedback Hier die Elemente und die vorläufige Auswahl wie oben begründet im Überblick: Inhaltliche Elemente Strukturelle Elemente prozessorientiert Story, Challenge, Curiosity, Character, Affordances: Goals, Elements: Rules, Interactivity, Feedback, Freedom to fail Challenge, Progression, Reward Structures, Realtime-Feedback, Points, Currency, Status, Transparancy, Badges, Leaderboards, Time Levelling up, Social Sharing Vorläufige Auswahl der Elemente für Online-Lernen Inhaltliche Elemente Prozessorientierte Elemente Story, Challenge, Curiosity, Character, Goals, Progression, Realtime-Feedback, Status, Time, Interactivity, Feedback, Freedom to fail Rules, Reward Structures Points, Badges, Leader- boards , Levelling up, Social Sharing Tabelle 3: Vorauswahl der Gamification-Elemente nach Kapp Eigene Darstellung.

EBSCOhost, JSTOR und Scopus analysiert, die nach folgenden Kri- terien aus intitial recherchierten Arbeiten ausgewählt wurden: 1 die Forschungsar- beiten haben Gamification definiert als den Nutzen von Game-based Mechanics im Sinne der auch in dieser Arbeit erklärten Definition: 1 keine Lernspiele; Einbindung in einen spielfremden Kontext als interaktives System ; 2 die Untersuchungen involvierten menschliche Teilnehmer; 3 die Ergebnisse waren substantiell Daten wurden aus ex- periementiellem Setup oder über einen Zeitraum mit validierten Instrumenten gewonnen.

Folgende 14 Elemente wurden von Seaborn und Fels identifiziert: Points, Badges, Lea- derboards, Rewards, Challenges, Status, Progression, Achievements, Avatars, Mini- Games, Roles, Narrative, Time Pressure und Feedback. Mini-Games sind in sich geschlossene Spiele, Rätsel oder interaktive Simulationen. Es kann sich auch um Quests Schatzsuche o. Motivational gesehen werden Spiele und Quests grundsätzlich durch die Elemente Ziele, Challenge und Story abgedeckt und stel- len nach Auffassung der Autorin kein eigenständiges Gamification-Element im Sinne der hier genutzten Definition dar.

Deshalb werden Mini-Games in der Synthese der zu unter- suchenden Elemente nicht weiter berücksichtigt. Es besteht eine Übereinstimmung von 12 Elementen und Spielmechanismen zwischen Kapp und der Metastudie von Seaborn und Fels. Es folgt eine Homogenisierung der Begriffe und eine begründete Auswahl. Curiosity dt. Neugier wurde dennoch in der Synthese ausgeschlossen, weil Neugier eine Eigenschaft der Nutzer ist und als solche durch unterschiedlichste Elemente bedient werden kann z.

Interactivity: Eine hohe Interaktivität ist Kern jedes gamifizierten Systems, gehört aber auch zu jeder guten E-Learning-Anwendung, jedem Web-Based-Training oder zu professionellen Onlinekur- sen. Daher ist Interaktivität kein exklusives oder speziell kennzeichnendes Element von Gamification und wird in der Synthese nicht gesondert berücksichtigt. Rules und Goals fehlen bei Seaborn und Fels.

Regeln und Ziele gelten jedoch als die definierenden Grun- delemente von Spielen McGonigal, , Pos. Feedback und Realtime Feedback wurde aufgrund der Bedeutung von Echtzeit-Feedback in selbstgesteuerten Lernsettings zusammengefasst unter dem gebräuchlicheren Begriff Rapid Feedback Dicheva u. Einige Begriffe wurden uneinheitlich benannt, beschreiben aber das gleiche Ele- ment; andere Elemente können als Teil eines übergeordneten Elementes gelten: Narrati- ve dt.

Erzählung wird in der Literatur synonym mit Story dt. Geschichte benutzt. Als Character beschreibt Kapp Figuren z. Cartoon-Charaktere oder fiktive Personen , die im Rahmen eines Lernszenarios z. Roles sind fiktive Rollen, die von Nutzern übernommen werden z. Avatare sind virtuelle Stellvertreter von Online- Usern und werden als Fotos z. Sie werden bei Kapp in nicht mehr einzeln aufgeführt, stellen aber ein wichtiges eigenständiges Element der Gamifizierung dar Kapp, , Pos.

Tabelle 4 zeigt die bei Kapp ermittelte vorläufige Auswahl und die von Seaborn und Fels genannten Elemente zusammen mit den Übereinstimmungen in der Übersicht. Alle über- einstimmenden Elemente wurden auf Begrifflichkeiten hin homogenisiert und ggf. Einige Elemente wurden nicht übernommen, die Begründung folgt im An- schluss. Auswahlergebnis: Nach Auswertung der Übereinstimmungen, Homogenisierung der Be- griffe und inhaltlicher Zuordnung ergeben sich also folgende Elemente: Story inkl.

Chara- cter, Roles , Challenge inkl. Time bzw. Time pressure dt. Zeitdruck ist nach Detering u. Die mo- tivationalen Effekte zeigt Zeitdruck z. Herausforderung und wird daher diesem zugeordnet. Status ist eine wesentli- che Gamification-Komponente, welche u. Da diese für die Analyse einzeln betrachtet werden, entfällt Status als eigenständiger Punkt. Zwei Elemente, welche in den Untersuchungen von Seaborn und Fels nicht vorkommen, wurden in die Auswahl übernommen: Freedom to fail und Social Sharing.

Dies begründet sich wie folgt: Freedom to fail: Dicheva u. Das kann an der Perspektive der Autoren liegen, die Gamification für den Einsatz in Unternehmen und Business betrachten Rafto- poulos u. Eine wahr- scheinliche Erklärung ist, dass Freedom to fail eher eine Ausprägung des Game Thinking ist. Es zeigt sich den Nutzern nicht direkt in der Benutzeroberfläche und wirkt als Design- Prinzip mit anderen Elementen zusammen im Hintergrund.

Es wird daher als ein grundle- gender Motivations-Mechanismus des Game-based Designs von der Autorin als relevant für die Gamification von Online-Lernumgebungen betrachtet und von Kapp in die Auswahl übernommen. Daher wird es von Kapp übernommen. Kapps Aufteilung in inhaltliche und prozessorientierte Elemente ist gerade durch seinen Fokus auf die Anwendung von Gamification in Bildungssituationen hilfreich und wird daher im Folgenden beibehalten.

Die einzelnen Elemente wurden auf ihre Wirksam- keit in Bezug auf Motivation und soziales Lernen hin untersucht. Die Ergebnisse werden im folgenden Abschnitt ausführlich beschrieben. Um die Forschungsfrage zu beantworten wurde die Wirkung der einzelnen Elemente auf intrinsische Motivationsfaktoren wie Selbstbestimmung, Kompetenzerleben und sozia- le Einbindung sowie auf das Flow-Erleben untersucht und identifiziert.

In Kapitel 4. Das Ergebnis zeigte, dass insbesondere die Verbesserung der sozialen Präsenz und die Herstellung eines vertrauensvollen Online-Klimas soziale Betei- ligung steigert und dass die Sociability einer Lernumgebung die Grundlage für diese Pro- zesse ist. Im Anschluss an jede Beschreibung werden die eruierten Auswirkungen auf Motivation und soziale Beteiligung als Stichpunkte in kur- siver Schrift zusammengefasst.

Alle im Folgenden beschriebenen Ergebnisse wurden in einer Matrix zusammengeführt und in zwei Tabellen getrennt nach inhaltlichen und prozessorientierten Elementen aufge- teilt siehe Tabelle 5, S. Story, Challenge oder Freedom to fail verändern vorhande- ne Lerninhalte, um sie spielähnlicher zu machen. Story Eine erzählerische Rahmenhandlung bietet Vorteile sowohl auf emotionaler als auch auf kognitiver Ebene.

Wenn sie passend zum Thema und zur Zielgruppe gewählt wird z. Wichtig ist die visuelle Unterstützung durch Illustrationen oder eine bestimmte Farbgebung des Kurses Themes. Dies können Fo- tos von realen Personen sein, aber auch Zeichnungen oder Comic-Figuren, wenn diese einen Bezug zur Zielgruppe bzw.

Lernende fühlen sich einem Avatar gegenüber vermutlich emotional verbundener als ei- nem unpersönlichen Text ebd. Dieses Element unterstützt: Autonomie, soziale Einbindung. Interpersonelle Motivation: neutral. Fördert soziale Beteiligung durch soziale Präsenz Individualität , vertrauensvolles Online-Klima. Challenges in Onlinekursen sind z. Aufgaben und Fragestellungen mit unterschiedlichen Anforderungsniveaus, Übungen, Quizzes oder Tests.

Auch Quests gehören dazu z. Doch was eine Herausforderung für die eine Person ist, kann eine Unterforderung für die andere sein. Je mehr unterschiedliche Schwierigkeitsstufen es gibt, desto eher kann eine Aufgabe die ideale Balance zwischen Herausforderung und Können herstellen und so die Chance auf Flow-Momente erhöhen siehe Kapitel 3.

Schon das Hinzufügen eines simplen Elemen- tes wie z. Unterstützt: Kompetenz, Flow. Teilweise soziale Einbindung Team-Quests. Interperso- nelle Motivation: Kompetitiv, Kooperativ Team-Quests. Avatare stellen ein wichtiges Element der Gamifizierung dar Kapp, , Pos. Wenn sie als Miniatur-Portraits z. Die Nutzer können sich mit Avataren identifizieren und spielerischer agieren.

Als Teil von Profilseiten können Lernende ohne Worte mithilfe von Avataren et- was von ihrer Persönlichkeit preisgeben. Wichtig sind auch Personalisierungsmöglichkei- ten, wie z. Wie unter Kapitel 4. Für einige bieten Fantasienamen und Avatare Sicherheit durch Schutz der Privatsphäre, ohne an Sichtbarkeit zu verlieren. Die Profilseite kann auch als Portfolio für erhaltene Auszeichnungen und Bewertungen dienen Badges, Likes etc.

Unterstützt: Autonomie, soziale Einbindung. Interpersonelle Motivation: Kooperativ. För- dert soziale Beteiligung durch Sichtbarkeit, soziale Präsenz und offenes Online-Klima. Freedom to fail In den meisten Spielen führt der einzige Weg, das Spiel zu erlernen über wiederholtes Scheitern Gee , zit. Im Bildungsbereich ist das Scheitern an Aufgaben normalerweise negativ behaftet.

Es stellt sich die Frage, warum sich Versagen und Scheitern in Spielen gut anfühlt und, wie McGonigal feststellt, auch noch zum Weitermachen anregt. Einer der Gründe: Scheitern wird in Spielen häufig mit überraschenden und unterhaltsamen Effekten belohnt. Spieler lernen durch das negative, aber unterhaltsame Feedback, wie sie es nicht machen sollen.

Dadurch entstehen Flow-Momente. Un- mittelbares Feedback auch für Fehler stellt eine Belohnung dar und führt zu mehr Kon- zentration und Optimismus ebd. Denn wenn Scheitern erlaubt ist, ist der nächste Ver- such und die Aussicht auf Erfolg nur einen Klick entfernt. Das ist der Unterschied zu nor- malen Lernsettings ohne Gamification: in einer Umgebung, die das Prinzip Freedom to fail voll und ganz integriert, freuen sich die Nutzer gerade auf die besonders komplizierten Problemstellungen.

Die gamifizierte Lernumgebung wird damit zu einem geschützten Raum, in dem Scheitern erlaubt und willkommen ist Kapp, , Pos. Versuch und Irrtum werden zur Lehr- und Lernmethode und die Studierenden konzentrieren sich auf den Lernprozess, nicht auf die Ergebnisse. Um eine faire Leis- tungsbeurteilung zu ermöglichen sollten Quizzes als Trainingsmodule und Tests als As- sessment-Tools unterschieden werden.

Freedom to fail erfüllt also neben der Steigerung der Sociability das Bedürfnis nach Autonomie und Kompetenzerleben und ermöglicht Flow-Erleben. Unterstützt: Autonomie, Kompetenz, Flow.

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Fördert soziale Beteiligung durch ein vertrauensvolles Online-Klima. Tabelle 5 zeigt die oben beschriebenen Ergebnisse in der Übersicht. Ungewöhnliche, neuartige Unterschiedliche Schwierigkeits- atmosphäre Aufgaben grade, frei wählbar Steigendes Anforderungsniveau spieler. Progression oder Rewards. Sie sind prozessorientiert und damit grundsätzlich voll- kommen unabhängig von Kursmaterial und Thema.

Sie motivieren die Lernenden dazu, sich durch den Kurs durchzuarbeiten Kapp, Progression Ziele, Levels, Rapid Feedback Individuelle Fortschritte der Lernenden sollten immer visualisiert werden und dienen als eine Form von Feedback. Lernfortschrittsbalken geben z. Viele kleinere Teilziele erscheinen erreichbar und einschätzbar.

Das gibt den Lernenden ein Gefühl von Kontrolle Kapp, Im Sinne einer spielererischen Umsetzung können Fortschritte auch in Form von Schritten, Fähnchen o. Der Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt, die Gestaltung manchmal sind dies nur Bezeichnungen oder Il- lustrationen sollte sich aus der Rahmenhandlung und dem Grundthema siehe Story ergeben.

Das spricht Leistungsorientierte an Sailer u. Dieser Gamification-Mechanismus un- terstützt in Form von Zielen, Levels und Rapid Feedback, weshalb diese Elemente einzeln untersucht werden. Im Unterschied zu di- daktischen Zielen sind Ziele in Spielen klar, eindeutig und unmissverständlich Kapp, , Pos. Ziele in Spielen sind ist intuitiv erfassbar.

Deutlich erkennbare Ziele und inkrementelle Teilziele helfen zu fokussieren, unterstützen Flow-Erleben unterschiedliche Anforderungsniveaus und machen Ergebnisse messbar ebd. Hinweise auf überge- ordnete Ziele bieten individuelle Anknüpfungsmöglichkeiten. Auswahlmöglichkeiten von Teilzielen und Themen unterstützen die Selbstbestimmung.

Interpersonelle Motiva- tion: kooperativ. Fördert soziale Beteiligung durch vertrauensvolles Online-Klima. Levels Levels haben unterschiedliche Funktionen: sie stehen manchmal für einen neuen Status, dokumentieren das Erreichen einer neuen Schwierigkeitsstufe oder ermöglichen es, einen neuen Bereich zu erkunden.

Wenn Levels z. Auch die Vertrauensbildung siehe Kapitel 4. Levels zeigen aber auch erreichte Ziele an und steigern dadurch das Kompetenzerleben Richter u. Levels sind vor allem wichtig für die Gestaltung von Aufgaben, denn wenn eine Aufgabe den Nutzer an die eigenen Grenzen bringt wenn z. Aufgeben führen Kapp, , Pos. Deshalb muss es immer die Möglichkeit geben, wieder eine einfachere Stufe bzw.

Das unterstützt die Auto- nomie. Dies könnte über Levels im Sinne von unterschiedlichen Themenschwerpunkten geschehen. Interpersonelle Motivation: Kompetitiv. Fördert soziale Beteiligung durch Sichtbarkeit. Rapid Feedback Schlüsselelement eines jeden Computerspiels ist die unmittelbare Rückmeldung des Sys- tems auf jede Aktion der User. Rapid Feedback kommt in Echtzeit, ist eindeutig und idealer- weise multimedial.

Es hat vor allem bei der Integration in interaktive Übungen, Rätsel oder Quizzes eine stark intrinsisch motivierende Wirkung.